WELCOME TO MY WEB

Angga Maulana E

Jangan lupa Tersenyum:)

Not Wibu

Terima Kasih

I'm Angga Maulana E,
06 & XII RPL B
Not WIBU.

SEPI BUKAN BERARTI HILANG...DIAM BUKAN BERARTI LUPA...JAUH BUKAN BERARTI PUTUS....

Infone
PIN

Jangan lupa sholat,Mengaji, dan Lakukan Puasa Sunnah / Puasa weton.

Remember

Chat / Vidcall berjam-jam kuat masa ngoding 2 jam nyerah:)

Somebody

Teman memang come and go,maka dari itu Pilihlah Teman yang Benar-benar Teman untuk dijadikan Sahabat.

Daftar Menu

Materi Kelas 12

 PWPB :

Materi Kelas 11

PWPB:

     *Materi HTML
     *Materi CSS
     *Materi Php     

Materi KLS 10

KLIK 

Library Standar dan Aplikasi



LIBRARY STANDAR DAN APLIKASI  INTERAKTIF PADA WEB

A. Library Standar dalam Program

    Library (pustaka)  adalah kumpulan function atau class yang dapat dipakai ulang dalam setiap proyek. Untuk menggunakan sebuah library, library tersebut harus di-load lebih dahulu didalam controller yang akan menggunakannya.

1. Application Programming Interface (API) dalam Aplikasi Program Server Side

    Tujuan Penggunaan API adalah untuk mempercepat proses development dengan menyediakan function secara terpisah sehingga developer tidak perlu membuat fitur yang serupa. Seorang programmer dapat membuat Web API menggunakan teknologi yang berbeda seperti PHP, Java, NET, dll.

Fitur Web API 

  • Web API dapat berjalan di Apache atau web server lainnya yang didukung sesuai bahasa pemrograman yang digunakan.
  • Mendukung fungsi CRUD yang bekerja melalui HTTP protocol dengan method GET, POST, PUT, dan DELETE.
  • Memiliki response Accept Header dan HTTP status code.
  • Response dengan format JSON, XML atau format apa saja yang diinginkan. Namun, kebanyakan yang digunakan dalam format JSON. 
  • Mendukung fitur MVC, seperti routing, controllers, action result, filter, model, IOC container, dll.

2. Library dalam Aplikasi dan Implementasinya dalam Server Side

   Jenis library di PHP yang dapat melakukan scraping sebagai berikut.

  • Buzz (library PHP yang paling ringan).
  • Goutte (library PHP yang identik untuk proses screen scraping dan web crawling).
  • Guzzle (Melakukan HTTP request secara asinkron ataupun sinkron).
  • HttpFul (Kemampuan dalam membaca request template).
  • Request (HTTP request yang diperuntukan untuk user).

B. Aplikasi Interaktif pada Web

    Dalam mengembangkan aplikasi interaktif web terdapat beberapa persiapan yang perlu dilakukan, diantaranya menentukan browser dan editor yang akan digunakan. Di masa sekarang banyak bermunculan berbagai varian browser, diantaranya Mozilla Firefox, Google Chrome, Microsoft Internet Explorer, Opera, dan Apple Safari. Selain browser, sekarang pun banyak teks editor untuk program editor web, baik yang gratis seperti Aptana, Notepad2, NotePad, Sublime Text, dan Expression Web 4. Sementara yang berbayar seperti Adobe Dreamweaver dan Visual Studio

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM

 

ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM



Apa itu ERD?

ERD atau Entity Relationship Diagram adalah suatu bentuk diagram yang menjelaskan hubungan antar objek-objek data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD digunakan untuk menyusun struktur data dan hubungan antar data, dan untuk menggambarkannya digunakan notasi, simbol, bagan, dan lain sebagainya

Simbol-Simbol Dalam ERD



Entitas merupakan sekumpulan objek yang dapat diidentifikasi secara unik dan berbeda satu dengan yang lainnya. Entitas ini biasanya digambarkan denganlambang persegi panjang.

 

  • Entitas lemah ini digambarkan dengan lambang persegi panjang kecil di dalam persegi panjang yang lebih besar. Mengapa disebut dengan entitas lemah? Karena entitas tersebut harus terhubung langsung dengan entitas lain, sebab entitas lemah ini tidak dapat diidentifikasi secara unik.

ATRIBUT

Selanjutnya adalah atribut. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang berfungsi untuk menjelaskan atau mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Ada beberapa jenis atribut yang biasa digunakan dalam ERD. Berikut adalah jenis-jenisnya.

  • Atribut kunci
        Atribut kunci atau Key Attributes adalah atribut yang berfungsi untuk          menentukan data yang bersifat penting. Biasanya atribut kunci ini berbentuk angka atau numerik. Contoh dari atribut ini adalah No. KTP, NIM (Nomor Induk Mahasiswa), dan lain-lain. Atribut kunci ini dilambangkan dengan lingkaran lonjong dengan keterangan di dalamnya yang diberi garis bawah.
  • Atribut simpel
    Berikutnya adalah atribut simpel. Atribut simpel adalah atribut yang tidak dapat dipecah lagi dan bernilai tunggal. Contoh dari atribut ini adalah alamat kantor, nama penerbit, dan lain-lain.
  • Atribut multinilai
    Atribut multinilai atau Multivalue Attributes adalah atribut yang memiliki atribut lebih dari satu nilai. Contoh dari atribut ini adalah sebuah website artikel yang memiliki beberapa penulis.
  • Atribut gabungan
    Selanjutnya adalah atribut gabungan atau Composite Attributes. Atribut gabungan adalah atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang berukuran lebih kecil dan memiliki arti tertentu. Contoh dari atribut ini adalah sebuah nama yang terdiri atas nama depan, nama tengah, dan nama belakang.
  • Atribut derivvatif
    Yang terakhir adalah atribut derivatif. Atribut derivatif adalah atribut yang dihasilkan dari atribut lain dan atributnya tidak wajib untuk ditulis dalam Entity Relationship Diagram. Contoh dari atribut ini adalah selisih harga, usia, dan kelas.
  • Relasi
    Komponen ketiga adalah relasi atau relation. Relasi dalam ERD adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entitas. Relasi sendiri sering disebut dengan proses. Komponen ini digambarkan dengan lambang belah ketupat. Terdapat tiga jenis relasi yang digunakan dalam ERD dan perlu kamu ketahui, berikut adalah jenisnya.

    • One to one
      One to one berarti setiap entitas hanya dapat memiliki relasi dengan satu entitas lain. Contohnya seperti data mahasiswa dengan NIM (Nomor Induk Siswa).

    • One to many
      One to many memiliki arti satu entitas dapat memiliki relasi dengan beberapa entitas, begitu pula sebaliknya. Contoh dari implementasi one to many ini adalah jurusan dengan mahasiswanya.

    • Many to many
      Many to many memiliki arti setiap entitas yang ada dapat memiliki relasi dengan entitas lain, begitu pula sebaliknya. Contoh dari relasi ini adalah mahasiswa dengan data terkait UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa).

  • Garis
    Komponen terakhir adalah garis. Dalam ERD sendiri garis digunakan untuk menunjukkan hubungan entitas dalam ERD. Selain menjadi penghubung, garis juga dapat menunjukkan alur atau flow dari suatu ERD.

PENGENALAN PEMOGRAMAN KOMPUTER

 

PENGENALAN PEMOGRAMAN KOMPUTER




PENGENALAN PEMROGRAMAN KOMPUTER

1.1 KOMPONEN DASAR KOMPUTER

  1. Hardware

-          Central Processing Unit (CPU)

= Processor merupakan bagian hardware yang memproses aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara menyeluruh.

Bagian utama processor: . ALU (Arthmetic Logic Unit)

        -Control

        -Memori

    = adalah media penyipanan data pada komputer. Berdasarkan fungsi dibagi menjadi:

    . Primary Memory / RAM: untu menyimpan data atau instruksi program yang sedang dijalankan.

      karakteristik: ~ volatile (informasi ada selama komputer bekerja)

                           ~ berkecepatan tinggi

                           ~ akses random

    . Secondary Memory: untuk menyimpan data atau program biner secara permanen.

      karakteristik: ~ nonvolatile/ persisten

                           ~ kecepatan relatif rendah

                           ~ akses random/ sekuensial

      contoh: floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll.

-          Input dan Ouput Device

bagian untuk menghubungkan antara komputer dan lingkungan luarnya Input device (piranti masukan) = sebagai median untuk menerima masukan dari luar.

       contoh: keyboard, scanner, mouse, touch scree, dll.

     Output device (piranti keluaran) = sebagai media untuk memberikan keluaran.

       contoh: monitor, printer, speaker, plotter, dll.

b. Software

    adalah program untuk menjalankan pekerjaan sesuai dengan perintah.

-          Sistem operasi : DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows

adalah software untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang sehingga saling berkomunikasi dan bekerja sama.

-          Program utility: Norton Utility, Scandisk, PC Tools.

    untuk membantu atau mengisi kekurangan / kelemahan dari sistem operasi.

-          Program aplikasi: GL, MYOB, Payroll.

    untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu. Umumnya program dibuat sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang/ lembaga /perusahaan guna menunjang keperluan internnya.

-          Program paket

    program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti:

    ~ pengolah data: MS. Word, Wordstar, AmiPro

    ~ pengolah angka: MS. Excel. QuattroPro

    ~ presentasi: MS. PowerPoint

    ~ desain grafis: CorelDraw, Photoshop

-          Compiler

    untuk menerjemahkan bahasa yang dipahami manusia menjadi bahasa mesin.

1.2 SEKILAS BAHASA PEMROGRAMAN

  1. Pengertian Bahasa Pemrograman

     adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer.

  1. Kategori Bahasa Pemrograman

     - Tingkat tinggi

        = bahasa yang mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari-hari. Dapat diterjemahkan menggunakan compiler.

     - Tingkat rendah / assembly

        = bahasa yang sanagt sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Dapat diterjemahkan menggunakan assembler.

     - Tingkat menengah: Fortran

        = bahasa yang mendekati bahasa sehari-hari walau cukup sulit dimengerti karena menggunakan singkatan-singkatan seperti: STO = simpan (STORE) dan MOV = pindah (MOVE)

Materi User Interface

 

Desain User Interface

 Desain User Interface

 Pengertian Desain UI

      Desain User Interface (UI) adalah proses yang digunakan desainer untuk membuat tampilan dalam perangkat lunak atau perangkat terkomputerisasi, dengan fokus pada tampilan atau gaya. Tujuan dari desainer UI adalah untuk membuat desain antarmuka yang membuat pengguna mudah untuk digunakan dan menyenangkan.

 Format Desain UI

1. Graphical User Interfaces (GUIs)

2. Voice-controlled Interfaces (VUIs)

3. Gesture-based Interfaces.

 Prinsip Desain UI 

1. User familiarity (Mudah dikenali)

Gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan istilah-istilah komputer.

2. Consistency (Selalu begitu)

Konsisten dalam penggunaan operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.

3. Minimal surprise (Tidak membuat kaget)

Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

4. Recoverability (Pemulihan)

• Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak).

• Undo (ketersediaan fasilitas pembatalan).

5. User guidance (Bantuan)

Suatu dokumen komunikasi yang bertujuan memberikan bantuan untuk penggunaan suatu sistem.

6. User diversity (Keberagaman)

Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

 5 Tipe Utama Interaksi untuk User Interaction

1. Direct manipulation

Interaksi secara langsung dengan objek pada layar.

Kelebihan:

• Waktu pembelajaran user sangat singkat.

• Feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.

Kekurangan:

• Rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer.

• Cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection

Memilih perintah dari daftar yang disediakan.

Kelebihan:

• User tidak perlu ingat nama perintah.

• Minim pengetikan dan rendah kesalahan.

Kekurangan:

• Tidak ada logika AND atau OR serta perlu ada struktur menu jika banyak pilihan.

• Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3. Form fill-in

Mengisi area-area pada form.

Kelebihan:

• Mudah dipelajari.

• Masukan data yang sederhana.

Kekurangan:

• Memerlukan banyak tempat di layar.

• Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.

4. Command language

Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program.

Kelebihan:

• Perintah langsung diketikan pada system dan kombinasi perintah bisa dilakukan.

• Bisa diterapkan pada terminal yang murah.

Kekurangan:

• Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya serta perlunya kemampuan mengetik.

• Tidak cocok untuk user biasa sebab kesalahan pakai perintah sering terjadi.

• Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.

5. Natural language

Mendapatkan hasil dengan menggunakan bahasa alami.

Kelebihan:

• Perintah dalam bentuk bahasa alami dengan kosakata yang singkat.

Kekurangan:

• Tidak semua sistem cocok menggunakan tipe ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

 Penggunaan Warna pada Desain Interface

Petunjuk yang dapat diikuti dalam penggunaan warna pada desain interface:

• Hindari penggunaan terlalu banyak warna.

• Gunakan kode warna untuk mendukung operasi.

• Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode.

• Desain monochrome kemudian tambahkan warna.

• Gunakan warna kode secara konsisten.

• Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak.

• Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status